開発日記-008

 小物のデザインを考えています。
で、プログラミングの方は相変わらず進んでいません。。
デザインの方向性さえ決まれば一気に進みそうなのです
けどね~。センスのなさが悔やまれます。

燕雀さん>
> 基本ノーマル(クラシック)固定
 これは、仰るとおりにするつもりです。

> 「2」のステージ
 残念ながら「2」とはシステムが完全に別物になるので、
同じマップが同じ手順でクリアできるとは限りません。
というわけで、「3(仮)」そのものに、「2」のリプレイは
収録いたしません。が、「3(仮)」が公開されたら
「2」のページにこっそりリプレイ集を掲載しておいても
よいかもしれませんね。

> タイトル案
 これは素直にありがたいです。
どういうタイトルにしようか、かなり悩んでおりますので、
アイデアがあったらどんどん教えていただけると嬉しいです。


Seiyuさん>
> 何故そういう動作をするのか知りたいものが多いと思います。
 ですよね。と、6Kさんの意図はなんとなく察していつつも
その答えを返せなかったのは、私自身が既に動作についての
詳細を解説できないほどに「2」について忘れているからです。
すみません。(^^;

 ちなみに、くぐつの動きについては、確か下記のような
アルゴリズムを「2」で使っていたと思います。
(一部例外ありです)
1.くぐつは主人公の位置までの最短経路を検索
2.最短経路までの「入力情報(移動方向)」をセット
3.その位置までの移動時間を「集中力」にセット
4.「集中力」がある場合は、「入力情報」に従って移動
5.「集中力」が切れた場合、「1」に戻る
6.「入力情報」に沿った行動ができない場合は
 「集中力」を強制的に0にし、「1」に戻る
 (例:途中で爆弾が置かれて経路がふさがれる)

ので、経路決定後、集中力が残っている状態で
地形が変形し、かつ、入力情報に沿った行動をしても
行動が継続可能な場合、本来の意図とは違った
経路を動く「不可解な動作」が生じる、と思われます。
・・・わかりにくいですね。

> 「何に特化させる」予定なのか
 実を言うとそこまで厳密に考えてはいません。
プロジェクトとしては「けしからん」のは重々承知ですが、
そこらへんは「アーメン」という感じです。(^^;

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