生存報告

なんとか生きています。

近況1:
 9月末に目の手術をしました。白内障という、歳を取れば
誰もがかかる病気ですが、私は先天的に煩っていたので、
まぁ苦労もそれなりにありました。一応手術は成功したので
経過観察中ですが、ピンぼけがひどくて目が疲れます・・・。

近況2:
 宅内のネットワーク設定をいじっていたら、無線APが壊れて
しまいました・・・。即日新しいものを購入しましたが、
再設定までの時間と出費は結構いたいですね。
今回再設定にあたって、子機からAPの検索をかけたら、
電波を拾える範囲にかなりのAPがあるのが分かりました。
ここ1年くらいでずいぶん増えた感じです。
スマートフォンやネットブック、ゲーム機など、無線でネットワークに
つながるものが増えてきたので、まだまたAPは増えそうな予感です。

近況3:
 いろいろとあります。それは追々。←近況になってませんね。

「ぼんばらん!」10周年

 「Presys net.」というサイト名と共に、初代「ぼんばらん!」の
先行公開版が世の中に出たのが2000年8月14日。
それから10年が経ちました。振り返ればあっという間です。
本当はもっと大々的にお祝いしたかったのですが、
いろいろあって、Presysの活動があまりできておりません。
せめても、ということでトップ絵を更新しました。
万が一「ぼんばらん!3(仮)」に動きがあったか!? と
思ってくれた方がいたらすみません。(^^:
そちらは、引き続き頑張ります。

 「ぼんばらん!」については、いろいろ書きたいことがあるので、
近々少しずつBlogに書いていこうと思います。

 なにはともあれ、かぐらちゃん、まいこちゃん、くぐつ、おめでとう。
そして、全ての「ぼんばらん!」を遊んでくださった方々に、ありがとう。
今後ともよろしくお願いします。m(_ _)m


ひろせまきっ☆さん>
 すみません。近所にいながら・・・。
と、いいつつお盆前後も予定がいろいろはいっているので、
遊びに行けるのはいつになるやら。

6Kさん>
 ご要望ありがとうございます。
エディットモードの充実、とくに、範囲選択、コピー&ペーストの導入に
ついては、多く意見をいただいています。「3」の初期バージョンに
盛り込むのは難しいかもしれませんが、優先度高の項目として認識
していますので、実装に向けて頑張ります。
・・・その前に土台作りを頑張ります。(^^;

生存報告

 あっというまに今年も半分終わろうとしていますね。
なんとか生きています。諸々準備中~。

生存報告

 危うく5月は投稿なしで過ぎてしまうところでした。
何とか生きております。相変わらず体調悪いです。
「ぼんばらん!3(仮)」の進捗も相変わらずですが、
あきらめずに何とかやっていく所存です。

ひろせまきさん>
 而立。
・・・できてないなぁ。

seiyuさん>
 ああ! そうなんですよ!
4月2日は「まいこちゃんの誕生日」なのでした。
初代「ぼんばらん!」から現実と同じ時間で年をとっていたら、
彼女は25~26歳。どんな風になっているか大いに気になります。
「ぼんばらん!3(仮)」では変わらず16歳ですけどね。(^^;

生存報告

 どうやら欧州の国では4月1日の正午までしかウソをついてはいけないとか。
上記はWikipediaに書かれていることですが、実はこれ、4月1日限定の
「エイプリルフール記事」で、ウソなのだそうです。
・・・ウソです。・・・え?どこまでが?はてさて。。

 さておき、生存報告です。生きています。
年度が変わったので気分も変えて行こうと思います。
個人的には明日もう一度気分を新たにすることになると思います。
なぜかは秘密。
今年度も活力をもって行きましょう。

生存報告

 一ヶ月半以上のご無沙汰です。
presys.jpのドメイン更新のために久々にデスクトップに
向かっております。いやはや・・・。
「ぼんばらん!3(仮)」の進行は相変わらず思わしくないですが、
やる気はありますので見守ってやってくださいまし。

燕雀さん、せいゆうさん>
 コメントありがとうございます。
返信が遅くなり大変申し訳ありません。
BGMは、基本新曲で考えております。
DTMをしている方に作曲をお願いしていて、
音質も大幅アップ予定でございます。
ON/OFF、固定/可変、などの拡張も、
最初からは無理かもしれませんが、
できる限り盛り込んで、快適な環境になるように
頑張ります。ご意見はいつでも歓迎ですので
今後ともよろしくお願いします。

節分

 振り返ると1月が31日あったのが信じられないくらいの
早さで終わっていました。
なんかいろいろあって、「ぼんばらん!3(仮)」の制作は
進んでおりません。まずはリハビリしないとなぁ・・・。

年の明け2010

 あけましておめでとうございます。
2010年がやってきました。
今年のキーワードは「活力」にしたいと思います。
頑張っていきますのでみなさまどうかよろしく
お願いいたします。

 Presys活動の2010年の目標は、今年も2つ、
・ 「ぼんばらん!3(仮)」の公開
・ 次回作を決定し、制作を軌道に乗せる
です。
2010年は初代「ぼんばらん!」から10年目の年です。
節目の年に是非とも新作を公開したいと思います。
10年前とは違って、制作に使える時間は減ってしまって
いますが、一歩一歩確実に前進したいです。

年の瀬

 2009年の振り返りの時がやってきました。
今年を振り返っての率直な感想は、「あっという間」です。
まったくもって平穏ではありませんでしたが、いつのまにか
年の瀬になってしまいました。やりたいことがいろいろ
あったのに思うように進まなかったからかもしれませんね。

Presys活動に関して言うと、年頭に目標にした、

・ まいこちゃんが主人公のミニゲーム完成
・ 「ぼんばらん!3(仮)」の制作を軌道に乗せる

の2点の目標のうち、1点目は達成できました。
「まいこトレーニング☆」を5月に公開し、
HSPプログラミングコンテスト2009で
Windows100%賞をいただきました。
まぁ、コンテストへのエントリは当初考えていなかった
のですが、結果的に多くの人に作品を見ていただける
機会になったので、良いことだと思います。
2点目の「ぼんばらん!3(仮)」について、
こちらは軌道に乗せられたか、というと微妙ですね。
制作が頓挫するようなことにはなっていないので、
ここから更に気合いを入れていきたいと思います。

 さて、来年の目標は年明けにあらためて書くとして、
年末年始はできるだけ疲れを落として、新しい年に
備えたいと思います。それでは皆様、ありがとうございました。
よいお年をお迎え下さい。

開発日記-009

 2009年最後の開発日記です。
のろのろと進めております。相変わらずエディタを作っています。
ようやっと、メインのエディット画面から、
セーブファイル選択画面への状態遷移ができるようになりました。
ここまでで、既になんかトリッキーなコードになってきて
いや~んな感じです・・・。せいぜいスパゲッティにならないように
頑張りましょう。

 ちなみに、今回は、セーブファイル選択に、
Windowsの「ファイル名を付けて保存」のダイアログではなく、
独自のファイル選択画面で00~99から保存番号を選ぶ、
という方式にしています。様々理由はありますが、
拡張性を考えるとこちらの方が良いと判断したためです。
当然、セーブファイルが100じゃ足りないという方が
(私も含め)いると思うので、そこは、ヘルプのユーティリティを
作るつもりです。でも今は、さっさと次の部分の作り込みを
しないといけません。(^^;

広告表示

 現在使っているBiglobeのBlog(ここ)が、
広告表示必須になったようです。表示解除には
月額210円かかるとか。運営側の意図は理解
できますが、正直うっとおしいですね。
移設を考えましょうかねぇ。

開発日記-008

 小物のデザインを考えています。
で、プログラミングの方は相変わらず進んでいません。。
デザインの方向性さえ決まれば一気に進みそうなのです
けどね~。センスのなさが悔やまれます。

燕雀さん>
> 基本ノーマル(クラシック)固定
 これは、仰るとおりにするつもりです。

> 「2」のステージ
 残念ながら「2」とはシステムが完全に別物になるので、
同じマップが同じ手順でクリアできるとは限りません。
というわけで、「3(仮)」そのものに、「2」のリプレイは
収録いたしません。が、「3(仮)」が公開されたら
「2」のページにこっそりリプレイ集を掲載しておいても
よいかもしれませんね。

> タイトル案
 これは素直にありがたいです。
どういうタイトルにしようか、かなり悩んでおりますので、
アイデアがあったらどんどん教えていただけると嬉しいです。


Seiyuさん>
> 何故そういう動作をするのか知りたいものが多いと思います。
 ですよね。と、6Kさんの意図はなんとなく察していつつも
その答えを返せなかったのは、私自身が既に動作についての
詳細を解説できないほどに「2」について忘れているからです。
すみません。(^^;

 ちなみに、くぐつの動きについては、確か下記のような
アルゴリズムを「2」で使っていたと思います。
(一部例外ありです)
1.くぐつは主人公の位置までの最短経路を検索
2.最短経路までの「入力情報(移動方向)」をセット
3.その位置までの移動時間を「集中力」にセット
4.「集中力」がある場合は、「入力情報」に従って移動
5.「集中力」が切れた場合、「1」に戻る
6.「入力情報」に沿った行動ができない場合は
 「集中力」を強制的に0にし、「1」に戻る
 (例:途中で爆弾が置かれて経路がふさがれる)

ので、経路決定後、集中力が残っている状態で
地形が変形し、かつ、入力情報に沿った行動をしても
行動が継続可能な場合、本来の意図とは違った
経路を動く「不可解な動作」が生じる、と思われます。
・・・わかりにくいですね。

> 「何に特化させる」予定なのか
 実を言うとそこまで厳密に考えてはいません。
プロジェクトとしては「けしからん」のは重々承知ですが、
そこらへんは「アーメン」という感じです。(^^;

12月

 恒例の? 生存報告です。
なんかもう12月か~・・・、という感じです。

HSPプログラムコンテスト2009に応募した
「まいこトレーニング☆」ですが、
ありがたいことに、「Windows100%賞」という賞を
いただきました。

それから、Windows100%の2010年1月号には、
「年末年始を充実させる
絶対ハマるフリーゲーム傑作セレクション(仮)」
のひとつとして「ぼんばらん!2」が掲載いただける
予定です。

どちらも嬉しいことですが、「ぼんばらん!2」に関しては、
「Vista」も「7」も出ていなかった頃の作品なわけで・・・、
早くメジャーバージョンアップさせたいですね。

開発日記-007

 マップエディット制作中。

画像




まだまだ「ぼんばらん!2」にすら追いついていません。
かぐらちゃんを複数人おけたりしますし・・・。
といいながら、かぐらちゃんを自動的に1人にするには、
微妙に手間がかかるので、作り込むにしても大分後でしょうね。
次は、マップのセーブ、ロードでしょうか。

そういえば、今回、ステージにコメントをつけられるようにするか
悩んでいるところですが、やはりコメントはつけられた方が良い
ですかねぇ。


燕雀さん>
 コメントありがとうございます。アイデア大歓迎です。
あえて今の段階でまとめたりはしませんが、ちゃんと全て
メモしております。
登り棒、なかなか想像がふくらんでおもしろいですね。
一番の難点は、かぐらちゃん、くぐつなどに追加のモーションが
必要になるところですか。(^^;
もちろんやると決めたらちゃんと描きますけどね。

開発日記-006

 いろいろあって全然進んでないわけですが、
とりあえず無駄にメインループを関数化してみたりしています。
ちょっと本気で、まとまった時間が欲しいところ・・・。

さて、まだまだ全然形になっていないわけですが、
こんな段階でもコメントをいただけたので、開発日記で
コメントにお返事していこうかと思います。おそらく、
ステージ募集とかは、動くものができてきてから別途
専用ページを作ることになると思いますが、開発日記では
雑談レベルでアイデア募集などしておりますので、
お気軽にコメントください。

燕雀さん>
 重力方向の制限ですが、確かに、パズルゲームなので
ルールとしての制限はあっても良いですね。
登り棒は興味深いです。

makichanさん>
 どれも行動の幅を広げる意味では良いと思います。
「アイテム」として扱ってしまうと、バランス調整が難しく
なりそうなので、上手い方法を考えたいと思いますが。。

6Kさん>
 ・爆弾が跳ね返る壁
 これは「あり」な気がします。

 ・ワープ
 2点限定にするか、3点以上ありにするかで大分作りが
変わってきますが、導入するなら2点限定でしょうか。

 ・重力切り替え
 これは思いつきませんでした。180度切り替えだけなら、
マップをぐるっと回すと見やすそうですね。クリアポイントが
変わりますが。(^^;

 ・仕掛けをたくさん~
 あまり何でもかんでも入れるつもりはありません。
多くて3種類くらいでしょうか。そもそも追加するかも含め、
じっくり考えたいと思います。

 ・くぐつのアルゴリズム
 これは、正直1から作ろうと思っているので、どういう動きに
なるか、現時点ではなんともいえません。
ただ、初代「ぼんばらん!」の「赤縦2」が、もともとは
プログラム上の穴だったところを、「ぼんばらん!2」では
正式にテクニックとして採用している経緯もあるので、
特殊動作についての要望があれば、作り込みをしようと
思っています。
当然、「発生地点」以外でくぐつのアルゴリズムにランダム
要素は入れません。

開発日記-005

 大分間があいてしまいました。進捗はいまいちです。
とりあえず入力関係は、コンフィグ部分を除いて完成した感じです。
ここまでにできたのが、表示の基礎と、入力の基礎。
まだ、ここからならどんなゲームにもできますね。
次はマップエディットに行こうかと思います。
今回、基本は「ぼんばらん!2」と同じ仕掛けで作るつもりですが、
後からの仕掛け追加も視野に入れています。
あたらしい「ぼんばらん!」に追加したい仕掛けをこっそり募集中~。

11月

 どうにも疲れやすく、体調が悪い今日この頃・・・。
なんか、一年中そんなことを言っている気がしますね。
う~ん、もっとバイタリティが欲しいです。
今年もあと2ヶ月切りました。はやいなぁ。

開発日記-004

 入力取得用機能実装中です。
キーボードとジョイパッドを同時に扱う、とか、キーコンフィグに
対応する、とかを見越した設計にしているので、だいぶコードが
もっさりしています。なんか、作品を作るたびにこのあたりの
コーディング作業をやり直している気がするんですが、
作品を作るたびに開発環境を乗り換えてるから仕方が
ないのかなぁと思ったり思わなかったり。いいかげん
ちゃんと使い回しの効く資産を作っていかないといけませんね。
と、いいつつ完全関数化が面倒で一部グローバル変数を
使っちゃってるあたり、詳細設計のいけてなさがうかがえます。
でも、個人制作だし、アウトプット優先ならそれもありかな~と。

開発日記-003

 いわゆる「メインループ」を作ってみました。中身はダミーです。
ここまででソースファイル8つ。最終的にいくつになるやら・・・。
機能ごとに分割してコーディングすることを意識すると、
C言語では「Get/Set」関数を相当数作ることになりそうだという
ことを実感しました・・・。関数宣言が面倒だ~。

開発日記-002

 画像が表示できるようになったので、次はいわゆる
スプライト機能を作っております。
テスト画像には「ぼんばらん!2」のものを使用しています。
もちろん完成版にも同じグラフィックを使いますが。(^^;

 さておき、ゲーム内で使うスプライトってどれくらいに
なるんだろうと見積もってちょっと驚き・・・。
256エントリで足りるかな~、とか思っていたら、
その10倍くらい必要な勢いでした。
かぐらちゃんの画像だけでも最低50くらいは必要に
なるのですね。

 今回、(「まいこトレーニング☆」と同様に)スプライトの情報を
csvで編集できるような構造にしたわけですが、
早速csvファイルが縦長になっていや~んな感じです。
まぁ、スプライトの情報は後から多分に変わるでしょうし、
コード内部に埋め込むのはいただけないので仕方ないの
ですけどね~。