調子

非常に調子の悪い一日でした。
定期的とは言わないですが、そういうことがたまにあります。
なんとかならないものか・・・。

Brandish

FALCOMでBrandishが開発中だそうですね。
情報としてはそれだけなので、どの機器を対象にしているのか、
新作なのかリメイクなのかも分かりません。
いずれにしても大好きなシリーズなのでリリースが楽しみです。

データ容量

最近は同人ゲームでもデータ容量2GByteとか
あるのですね~。まぁ、殆どがムービーデータでしたが。

少し前はフロッピーディスク1枚分(1.2MByteとか)に
いろいろとデータを納めるのに知恵を絞っていたような
時代でした(多少感覚が古いですが)。

ゲームソフトの値段はそれほど変化していませんが、
データ当たりの値段は驚くほど安くなっていますね。

ふぉ~

クロックアップ出来るようになりたいです。
あ、でも80倍つかれるのかなぁ・・・。

処理処理

プログラムを作るときはあらかじめどんな構成にするか
イメージをして、ややこしい場合は図に構成を起こす
などしてから実際に作ります。が・・・、作っていると
当初の想定GUY外のことが出てきます。
そうすると、例外的な処理を追加していくことになります。
そういうとき、C言語で作っているとHSPで作っているときに
比べて例外の影響範囲が見積もりやすい、、かなぁという気が
しています。気のせいかもしれませんが。(^^;
スコープのしっかりしている言語の恩恵ですかね。

進行

12月~1月にかけてまた忙しさが増しそうです。
もちろんこれまでも忙しかったわけですが、
何とかゲーム制作を軌道に乗せることが出来ていたと思います。
忙しさが増しても、制作が生活の中にあるようにしたいですね。

なんとか現在制作中の作品を年内にリリースしたいです。

# 今日はBlogのアクセスは正常みたいですね。
# 昨日は結局書いた記事の反映に10回くらい
# やり直しをしました。(^^;

Blog不具合?

記事を書くのにBlogにログインしようと思ったら
どうもうまいことログインできませんでした・・・。
何度か試してようやく記事を書くに至りましたが、
ちゃんと反映されるか心配ですね。

・・・と言った記事を書くのもどうかと思いますが。(^^;
ええ、とりあえず「書くこと」が目的です。

グラフィックの容量

ハードウェア性能の向上もあり、最近のゲームはグラフィックに
使うメモリ容量(VRAM含む)がが大きくなっていますね。
表現を豊かにするのには容量の増大も仕方ないと思いますが、
無駄に大きくなるのもなんだか格好悪い気がします。
自分のところを振り返って見ると、
「ぼんばらん!」が1MByte以下、
「びよん線」、「ぼんばらん!2」がMByte前後です。
今回の作品は既に5MByteを超えそうな勢いなんですが、
・・・10MByte以下くらいなら大丈夫かなぁ。

HIBANA

今作っているゲームの構成は拙作で言うと
「HIBANA」に近い感じです。というわけで今日は
参考にとHIBANAを何年かぶりにプレイしてみました。
ちなみに2000年の作なので、実に7年も前のもの
なんですね。

作りの荒さは目立ちますが、ゲームの基本部分は悪くないなぁと
思いました。手前みそですが・・・。(^^;
リメイクしたら今でもそれなりに遊べる物に出来そうな予感です。

「お気に入り」の整理

ブラウザの「お気に入り」(サイトアドレス帳)の整理を
気がついたときにしています。今日は以前から
ため込んだままだった個人創作サイトの整理をしました。
「お気に入り」に登録し始めたのが「ぼんばらん!」を
作った2000年頃からなので、古い物は7年くらい前に
なります。今もって精力的に活動しているサイト、
何年か前に更新が止まっているサイト、なくなって
しまっているサイトと様々でした。Presys net.を分類
するなら「更新が止まっているサイト」ですね。(^^;
メインコンテンツが早く更新できるように頑張ります。

サイト

そろそろPresys net.のサイトを改装したいですね。
といっても具体的なイメージがあるわけではないですが。
RSSに対応したりとか、古くなってきた情報を整理したりとか、
そんなことがしたいです。

どこに妥協するか

昨日の続き、というか、矛盾というか。

ある部分でこだわると、別の部分にマイナスの影響が
出てくることがあります。例えば作成に相当な時間がかかるとか、
プログラムが見にくく(醜く)なるとか・・・。
どこで妥協しようか、ということも今回はいつもより考えて
いる気がしますね。

目標は納得いく作品を「完成させること」です。その点が
ぶれないようにしないといけません。

どこまでこだわるか

前にも似たようなことを書きましたが、今回の作品は
結構細かいところにまでこだわっている感じがします。
例えばシステムに影響なくても動作が思い通りでなければ
作り直す。例えば気合いを入れて描いた画像でも
全体になじまなければ作り直す。
「ぼんばらん!」が荒削りの芸術だとすれば、
今回の作品は丁寧に磨いたアクセサリといったイメージ
でしょうか。どんな物になるか私自身楽しみです。

冬の到来

だんだん寒くなってきますが、今日はいちだんと寒かったです。
部屋の中にいても足の先から冷えてきました。
冬が来ますね~。

習慣

また2日ほどBlog記入が抜けてしまいました。
習慣になってないとだめだなぁ。
ゲーム制作は相変わらず3次元周りをさわっています。(^^;

フェードイン、アウト

今回の作品のために「なんちゃってフェード機能」を
実装してみました。なかなかおもしろいです。
制作がちょっと脇道にそれている気がするので、
そろそろ本線に戻しましょうかね。。

あどばたいずめんと

このBlogの右の方には広告が出ています。
内容は書く記事に連動している、というか、
書いた記事のキーワードを拾って、同一カテゴリにある
広告を表示しているのでしょうね。
こういった「ターゲットを絞った広告」は効果が高く、
ここ数年で手法も発展してきていると思います。
が、一方で、同じことをしている限り同じような広告ばかり
見せられて、世界が広がりにくいような気もします。
まぁ、広告の趣旨を考えれば、見る側の世界の広がり
というのはプライオリティが低いということなんでしょう
けれど・・・。(^^;

3次元モジュール群

3次元座標を2次元座標に投影して、基本的な図形を描画する
モジュール群なんとなく形になってきました。
今回の作品の範囲以上のこともちょっとやってみたり。
そろそろ作品のスクリーンショットとか出せるといいですねぇ。

夜勤

あっというまに2日間Blogがあいてしまいましたね。
今週は土曜の夜中~日曜の朝の勤務があったりで
ばたばたしておりました。日勤を基本にしていると
夜勤はしんどいですね。昔ほど無理が利かなくなって
いるのが悲しい。(^^: